Detalhes da proposta

Ensinar e aprender com tecnologias digitais: formação inicial e continuada de professores

Sobre a Proposta

Tipo de Edital: Pibex

Situação: Aprovado


Dados do Coordenador

    Nome do Coordenador

    cristiane tolentino machado

    Número de inscrição:

    2022101202247142

    Unidade de lotação:

    departamento de ciências básicas

Caracterização da Ação

    Área do Conhecimento:

    ciências humanas

    Área temática principal:

    educação

    Área temática secundária:

    educação

    Linha de extensão:

    jovens e adultos

    Abrangência:

    regional

    Gera propriedade intelectual:

    Sim

Membros

fernando augusto de franca abo ganem Voluntário(a)

douglas romaneli terra Voluntário(a)

bruno alves dos santos Voluntário(a)

magdala edwirges pimenta de barros Voluntário(a)

bruno alves dos santos Bolsista

giovani romaneli terra Voluntário(a)

Resumo

Atualmente, os dispositivos móveis presentes em todos os lugares são utilizados por estudantes que estão frequentemente conectados à rede e aos amigos. Em contexto educativo, esta evolução tecnológica aumenta as possibilidades de aprender em qualquer hora e lugar.Muitos professores não se sentem preparados para utilizarem os recursos digitais na sala de aula. É preciso que se considere, como umrequisito imprescindível na formação inicial e continuada de professores, saber integrar os recursos tecnológicos para fins educacionais em propostas pedagógicas que promovam a aprendizagem.É preciso também uma política educacional que estimule o uso destes recursos em sala de aula para fins pedagógicos. Portanto, a sociedade conectada, incluindo professores e alunos dentro e fora das escolas e universidades, incita-nos a propor processos de formação inicial e continuada de professores construídos a partir destes pressupostos. No presente projeto, pretende-se desenvolver atividades no formato de oficinas nas escolas públicas de Diamantina e região. As oficinas abrangerão a temática do uso de aplicativos e plataformas digitais afim de contribuir para a a capacitação e formação continuada de professores do ensino fundamental e médio. Além disso, serão oferecidas também oficinas para os graduandos da UFVJM interessados afim de contribuirmos também para a formação acadêmica e especialmente para a formação inicial de futuros professores e demais interessados pela temática.


Palavras-chave

formação de professores, quizzes, tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC)


Introdução

Um dos desafios no processo de ensino e aprendizagem está em despertar nos alunos o interesse pelo estudo (GARCEZ; SOARES, 2017). O ensino tradicional ainda prevalece sendo o aluno apenas um ouvinte, o que torna a abordagem predominantemente memorística dos conteúdos. A sala de aula deve proporcionar aos alunos oportunidades efetivas de aprendizagem de forma a motivá-los e a despertar o interesse pelo tema. Faz-se necessário buscar novos recursos didáticos e estratégias de ensino que facilitem o processo de aprendizagem e que tornem os alunos mais atentos e envolvidos (JANN; LEITE, 2010). As tecnologias digitais da informação e comunicação têm revolucionado praticamente toda a nossa vida. Atualmente, os dispositivos móveis presentes em todos os lugares são utilizados por estudantes que estão frequentemente conectados à rede e aos amigos. Em contexto educativo, esta evolução tecnológica aumenta as possibilidades de aprender em qualquer hora e lugar. Estranhamente, os alunos ao entrarem em algumas salas de aula parece que recuam para o século XX. Muitos professores não se sentem preparados para utilizarem os recursos digitais na sala de aula. Urge que se considere, como um requisito imprescindível na formação inicial e continuada de professores, saber integrar os dispositivos móveis dos alunos na aula, rentabilizando-os do ponto de vista pedagógico. Desde 2013 que a UNESCO alerta para a necessidade da inserção dos dispositivos móveis no ensino para expandir e enriquecer oportunidades educacionais para os alunos em diferentes contextos. A UNESCO (2013) salienta que os dispositivos móveis não sejam proibidos na sala de aula e que sejam integrados na formação de professores, de modo a que estes aprendam a saber utilizá-los pedagogicamente. É fácil notar que os alunos atuais são diferentes daqueles que ensinávamos há vinte anos atrás. Estamos perante uma geração que nasceu rodeada de tecnologia (ALVES, 2005; CARR, 2012; KOSTER, 2005; PRENSKY, 2001, 2009; RHEINGOLD, 2003; TAPSCOTT; 2008; VEEN & VRAKKING, 2006), sendo muita dela digital e tátil, fomentando uma interação constante e um feedback imediato. Habituados a interagirem constantemente e a receberem feedback imediato, os nossos alunos, na escola, sentem-se frequentemente fora do seu contexto, tendo dificuldade em se focarem no que o professor tenta ensinar. Portanto, a sociedade conectada, incluindo professores e alunos dentro e fora das escolas e universidades, incita-nos a propor processos de formação inicial e continuada de professores construídos a partir destes pressupostos. No presente projeto, pretende-se desenvolver atividades no formato de oficinas nas escolas públicas de Diamantina e região. As oficinas abrangerão a temática do uso de aplicativos e plataformas digitais afim de contribuir para a a capacitação de professores do ensino fundamental e médio e de estimulá-los a aplicar os recursos aprendidos em sala de aula. Além disso, serão oferecidas também oficinas nessa mesma temática para licenciandos da UFVJM interessados afim de contribuirmos também para a formação inicial desses futuros professores.


Justificativa

Diante da diversidade tecnológica ao alcance de estudantes e professores, urge rever as formas de ensino e aprendizagem a fim de incluir esses recursos no contexto educacional. As tecnologias digitais em contexto educativos podem favorecer um novo ambiente para a aprendizagem. Na sala de aula, proporcionam uma variedade de atividades que resultam em um maior envolvimento dos estudantes, incentivando-os a desenvolverem um comportamento ativo, reflexivo e crítico. A associação de tecnologias digitais aos conteúdos escolares pode favorecer a aprendizagem uma vez que propicia um ambiente pedagógico interativo e inovador. O potencial das tecnologias educacionais está relacionado com a reestruturação do currículo e a redefinição das práticas pedagógicas (SANTOS, 2007). As potencialidades educacionais das tecnologias são muitas, pois possibilitam criar materiais educativos que estimulam o estudante tornando-o cúmplice do processo de aprendizagem e engajando-o no processo do seu desenvolvimento (WIEMAN, 2014). Vale ressaltar que as tecnologias por si não irão resolver os problemas educativos, são ferramentas que auxiliam o utilizador na busca do conhecimento. Neste sentido, as práticas pedagógicas devem ser a maior preocupação dos professores e a sua formação é essencial para que enriqueçam suas aulas com tecnologias que lhes permitam atingir seus objetivos educacionais (CARVALHO, 2012). Neste sentido, torna-se necessário implementar abordagens ativas para o ensino com ênfase nos aspectos que motivem a construção do conhecimento de forma prática e criativa (YAMAZAKI; YAMAZAKI, 2006; GRECA; MOREIRA, 2010). Cabe ao professor o papel de estimulador da aprendizagem e propor questões instigantes aos alunos, levantando dúvidas, fazendo com que os alunos reflitam sobre os fenômenos que o cercam (LIMA FILHO et al., 2011). Considera-se assim, que a preparação para a docência deva ser construída dentro da profissão, como um fator necessário da formação que poderá ocorrer a partir de cinco dimensões: 1) a formação de professores deve ser centrada na aprendizagem dos alunos e no estudo de casos concretos, tendo como referência o trabalho escolar; 2) a formação de professores deve ocorrer por dentro da profissão; 3) deve-se dedicar uma atenção especial às dimensões pessoais da profissão docente; 4) deve-se valorizar o trabalho em equipe e o exercício coletivo da profissão; e 5) deve estar marcada por um princípio de responsabilidade social, favorecendo a comunicação pública e a participação profissional no espaço público da educação (NÓVOA, 2009). Dentre as necessidades formativas, apontadas por professores, em formação inicial e contínua, está a proposição de recursos didáticos visando facilitar o processo de ensino e aprendizagem (SARMIERI; JUSTINA, 2004). Entretanto, ao utilizar os recursos didáticos é necessária a dedicação e o preparo do professor. Requer que o professor tenha conhecimento de suas teorias, dos métodos e de seu potencial pedagógico para que possa explorar as habilidades e competências que tais atividades podem propiciar ao aluno (SOARES, 2016). As práticas que podem ser usadas em sala de aula através das tecnologias são os quizzes para as sondagens rápidas sobre determinado assunto; para representar o conhecimento, os mapas conceituais são uma maneira interessante de se estudar e; para desafiar a aprender podem ser usadas, por exemplo, atividades gamificadas e também as plataformas digitais de aprendizagem. Os quizzes para envolver os estudantes Entre as tecnologias utilizadas para a aprendizagem, os quizzes e surveys têm sido usados com relativa frequência (MOSS; CROWLEY, 2011). Trata-se de um sistema de votação que permite ao professor iniciar um teste de escolha múltipla, projetando as questões em sala de aula. Os estudantes respondem às questões usando os seus próprios aparelhos digitais, conectados à Internet. O feedback para o professor e para o estudante é imediato. É envolvente para os estudantes e os motiva a participarem ativamente na aula. Permite ao professor visualizar as respostas dos estudantes e de fazer as discussões necessárias para um melhor entendimento do assunto, corrigir os equívocos ou aprofundar os conhecimentos já explorados. (CARVALHO, 2012). Deste modo, o nível de entendimento dos estudantes é avaliado e o professor pode conduzir as discussões em conformidade com as respostas (LASRY, 2008; JAMES; WILLOUGHBY, 2011). É, portanto, uma forma de envolver os estudantes na aula e do professor visualizar rapidamente a compreensão dos estudantes sobre o tema abordado. Durante a aula, o nível de entendimento dos alunos pode ser avaliado (JAMES; WILLOUGHBY, 2011) e isto é ainda melhor quando o professor pode ter acesso às respostas dos estudantes e desta maneira, conduzir as discussões de acordo com o entendimento dos alunos (LASRY, 2008). Tem sido demonstrado que o uso destas tecnologias eleva a participação dos alunos na sala de aula. Estudos mostram que os quizzes podem ser usados para aumentar o envolvimento dos alunos e a frequência nas aulas (CHUI; MARTIN, 2013; ESPEY; BRINDLE, 2010; HWANG; WOLFE, 2010; MORLING et al., 2008). Além disso, os estudos revelam que tornam as aulas divertidas para os alunos (CAIN; ROBINSON, 2008; MASTORIDIS; KLADIDIS, 2010; WU; GAO, 2011). Os quizzes permitem uma participação anônima e encoraja os alunos mais tímidos a participarem, além de afastar inseguranças e constrangimentos (WOOD, 2004; WU; GAO, 2011), ocasionando uma maior inclusão no processo de aprendizagem. Go Formative Go Formative é uma ferramenta gratuita baseada na Web usada para avaliar e monitorar a aprendizagem dos estudantes. De fácil acesso, está disponível para smartphones, tablets e computadores. Para começar, o usuário deve se registrar como professor. Em seguida, o professor poderá acessar seu painel que permite adicionar e editar atribuições, seu perfil e turmas. Primeiro, para adicionar uma tarefa, os usuários devem clicar no botão "New formative". O professor poderá, então, intitular a tarefa. O professor terá várias opções de tarefas como múltipla escolha, resposta curta e verdadeiro / falso, escolhendo as opções e poderá inserir o conteúdo em pdf, vídeos ou imagens. Depois que a tarefa é criada e adicionada a uma turma, poderá compartilhá-la com os estudantes, fornecendo a combinação "Código da turma", que é uma mistura de letras e números. Os estudantes precisarão inserir o código da turma para acessar a tarefa. O professor pode acompanhar o progresso dos alunos clicando na opção "Resultados ao vivo" para a tarefa e monitorar os alunos, seja por uma pergunta de cada vez ou por toda a avaliação. O professor também podem clicar no botão "Exportar" para fazer o download dos dados de avaliação como uma planilha do Excel. O presente projeto apresenta-se em consonância com a área temática e das linhas de extensão descritas no Regulamento de Ações de Extensão da UFVJM , sendo a área temática 4. Educação e as linhas de extensão: 21. Formação Docente e 32. Metodologias e estratégias de ensino/aprendizagem. O projeto foi aprovado no edital PROEXC 01/2020 e devido às medidas sanitárias de isolamento social por conta da pandemia causada pela COVID-19, as ações foram adaptadas ao formato online. As oficinas estão sendo oferecidas por Google Meet com muito sucesso e interesse pelos participantes. Foi por meio das divulgações das oficinas que a Coordenadora da Residência Pedagógica de Biologia nos contactou e manifestou interesse em estabelecer a parceria com o projeto. Assim, incentivados pelo interesse dos participantes que participaram com muita assiduidade e motivação, e pela relevância da temática, reapresentamos o projeto para pleito ao edital PROEXC 01/2021. Dessa forma, poderemos atender mais pessoas interessadas em 2021, com a possibilidade de oferecermos as oficinas de forma presencial e/ou remota. Trata-se de uma reapresentação do projeto que está sendo desenvolvido desde 2020 referente ao edital Proexc 01/2020 e em seguida Proexc 01/2021,sendo adaptado ao formato remoto. Devido ao interesse dos participantes e do estabelecimento de novas parcerias, ficamos motivados a dar continuidade às ações e esperamos atender um público maior em 2022.


Objetivos

Geral Contribuir para a formação de inicial e continuada de professores por meio de aplicação de uma metodologia de ensino com o apoio de recursos tecnológicos digitais. Específicos P Possibilitar o contato com recursos tecnológicos digitais com fins educacionais Contribuir para o uso de tecnologias digitais com fins educacionais em sala de aula Contribuir para a discussão de propostas pedagógicas associadas aos recursos digitais como meios de fomentar a aprendizagem e de se desenvolver as competências do século XXI Despertar o interesse pelos ambientes de aprendizagem dentro de uma perspectiva holística e interdisciplinar Capacitar os professores e licenciandos para a integração das tecnologias nas estratégias pedagógicas em encontro com os objetivos educacionais a serem alcançados


Metas

Impactos diretos Contribuir para a formação continuada de professores e formação dos licenciandos como futuros profissionais na área da Educação. Capacitar os professores e licenciandos para o uso das ferramentas digitais e integrá-las às práticas pedagógicas. Sensibilizar os professores e licenciandos para desenvolver nos alunos as competências do século XXI. Impactos indiretos Incentivar a integração da Universidade com a comunidade em questão, colocando-os a par dos projetos desenvolvidos pela UFVJM. Promover uma atualização constante sobre novas ferramentas digitais para apoiar estratégias pedagógicas que tenham resultados positivos no processo de ensino aprendizagem. Estima-se que sejam atendidas cerca de 200 (duzentas) pessoas.


Metodologia

O projeto contará com uma docente na coordenação e com discentes (bolsista e voluntários). A equipe se reunirá para expor juntamente com a Secretaria de Educação e direção das escolas os objetivos do projeto. Uma vez sendo do interesse das escolas, será envidada uma lista dos professores que queiram voluntariamente ser atendidos pelo projeto. Conforme o interesse das instituições, a previsão será a de atender o município de Diamantina. As oficinas serão agendadas em horários e locais definidos pelas escolas a serem atendidas. Paralelamente, serão contactadas as coordenações dos cursos de licenciatura da UFVJM e da Residência Pedagógica para a apresentação do projeto e, verificado o interesse, serão oferecidas oficinas. Para as oficinas serão necessários data show e acesso à internet. Os participantes precisarão de computadores ou smartphones com acesso à internet. As oficinas serão oferecidas preferencialmente de forma presencial. Caso seja preciso, por questões sanitárias devido à pandemia, ou mesmo se constatarmos a preferência pelos setores envolvidos, as oficinas poderão ser oferecidas via remota , na plataforma Google Meet. Serão ministradas quatro oficinas com duração de 4 horas cada. Oficina 1-Quizzes Oficina 2- Murais digitais Oficina 3- Vídeos interativos Oficina 4- Plataforma virtual de aprendizagem No início de cada oficina, será apresentado o funcionamento da ferramenta digital e exercícios. Em seguida, os participantes irão criar materiais nas plataformas. Ao longo das oficinas, serão discutidas as aplicações e estratégias pedagógicas para a implementação das ferramentas digitais em sala de aula. Além de se possibilitar espaços de discussão e trocas de experiências entre os participantes. Os participantes trabalharão em pequenos grupos e ao fim de cada oficina deverá ser apresentado um produto que será discutido e avaliado. Ao final das quatro oficinas, os participantes responderão a um formulário online para se verificar as suas percepções sobre a formação , aspectos positivos e negativos das abordagens implementadas. O formulário será respondido de forma voluntária e a identificação dos respondentes será preservada. Não haverá necessidade em nenhuma separação de áreas de atuação entre professores e licenciandos pois os recursos digitais a serem trabalhados atendem a qualquer área do conhecimento. Assim, as discussões e partilhas de experiências serão muito ricas e diversificadas que propiciarão estabelecer os espaços de discussão interdisciplinares. As gravações de vídeos e registros fotográficos durante as ações serão realizadas mediante autorização dos participantes por meio de assinatura do termo para este fim. Formulários online serão criados e disponibilizados aos participantes e executores das ações para a análise de suas percepções e geração de indicadores que permitirão mencionar o impacto das ações desenvolvidas. Os aspectos éticos serão garantidos por meio de recolha de formulários dos participantes para o caso de divulgação de suas imagens.


Referências Bibliográficas

CAIN, J.; ROBINSON, E. A primer on audience response systems: Current applications and future considerations. American Journal of Pharmaceutical Education, v. 7, p. 1-6, 2008. CARR, N. Os Superficiais. Lisboa: Gradiva, 2012. CARVALHO, A. A. A. Mobile-learning: rentabilizar os dispositivos móveis dos alunos para aprender. In __________. (Org.). Aprender na era digital: Jogos e mobile-learning. Santo Tirso: De Facto Editores. 2012. p. 149-164. CARVALHO, A. A. A. Formação Docente na era da Mobilidade: metodologias e aplicativos para envolver os alunos rentabilizando os seus dispositivos móveis.São Cristóvão, Sergipe, Brasil, v. 11, n. 01, Edição Especial, p. 25-36, dezembro, 2018 CHUI, L., & MARTIN, K. A quasi-experimental assessment of interactive student response systems on student confidence, effort, and course performance. Journal of Accounting Education, v. 31, p. 17–30, 2013. DETERDING, S., DIXON, D., KHALED, R., & NACKE, L. From game design elements to gamefulness: Defining “Gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments - MindTrek ’11 (p. 9). New York: ACM Press. 2011. doi:http://dx.doi.org/10.1145/2181037.2181040. ESPEY, L.; BRINDLE, S. Click, Click, WOW! Engaging Students with Student Response Systems. In D. GIBSON; B. DODGE (Org.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference 2010. Chesapeake, VA: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), 2010. p. 2708-2714. GARCEZ, E. S. C.; SOARES, M. H. F. B. Um estudo do estado da arte sobre a utilização do lúdico em ensino de química. Revista Brasileira de Pesquisa e Educação em Ciências, v. 17, n. 1,p. 183–214, 2017. HWANG, J.; WOLFE, K. Implications of using the electronic response system in a large class. Journal of Teaching in Travel & Tourism, v. 10, p. 265–279, 2010. JAMES, M. C.; WILLOUGHBY, S. Listening to students conversations during clicker questions: What you have not heard might surprise you! American Journal of Physics, v. 79, p. 122-132, 2011. JANN, P. N.; LEITE, M. F. Jogo do DNA: um instrumento pedagógico para o ensino de ciências e biologia. Ciências & Cognição, v. 15, n. 1, p. 282-293, 2010. KOSTER, R. A theory of fun for game design. Sebastopol: O’Reilly, 2005. LASRY, N. Clickers or ?ashcards: Is there really a difference? The Physics Teacher, v. 46, 2008. LIMA FILHO, F. S. et al. A importância do uso de recursos didáticos alternativos no ensino de Química: uma abordagem sobre novas metodologias. Revista Enciclopédia Biosfera, v. 7, n. 12, p. 166-173, 2011. MASTORIDIS, S.; KLADIDIS, S. Coming soon to a lecture theatre near you: The ‘clicker’. The Clinical Teacher, v. 7, p. 97–101, 2010. MORLING, B., MCAULIFFE, M., COHEN, L., & DILORENZO, T. M. Efficacy of personal response systems (“clickers”) in large, introductory psychology classes. Teaching of Psychology, v. 35, p. 45–50, 2008. MOSS, K.; CROWLEY, M. Effective learning in science: The use of personal response systems with a wide range of audiences. Computers & Education, v. 53, p. 36–43, 2011. PRENSKY, M. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, v. 9, n. 5, 2001. PRENSKY, M. H. Sapiens Digital: From Digital Immigrants and Digital Natives to Digital Wisdom. Innovative, v. 5, n. 3, 2009. RHEINGOLD, H. Smart Mobs: The next social revolution. Cambridge, MA: Perseus Publishing. 2003. SOARES, M. H. F. B. Jogos e Atividades Lúdicas no Ensino de Química: uma discussão teórica necessária para novos avanços. Revista Debates em Ensino de Química, v. 2, n. 2, p. 5–13, 2016. TAPSCOTT, D. Grown Up Digital: How the Net Generation Is Changing Your World. 2008.New York: McGraw Hill. 2008. UNESCO Policy Guidelines for Mobile Learning. Paris: United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization.2013. Retrieved from http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/219641e. pdf VEEN, W, & VRAKKING, B. Homo Zapiens: growing up in a digital age. London: Network Continuum Education. 2006. WOOD, W. B. Clickers: A teaching gimmick that works. Developmental Cell, v. 7, p. 796–798, 2004. WU, X.; GAO, Y. Applying the extended technology acceptance model to the use of clickers in student learning: Some evidence from macroeconomics classes. American Journal of Business Education, v. 4, p. 43–50, 2011.


Inserção do estudante

O projeto proporcionará ao estudante extensionista o conhecimento de recursos digitais com fins educacionais que ele mesmo poderá utilizar no seu curso para melhorar a sua experiência de aprendizagem. Além disso, as práticas nas escolas contribuem na formação dos alunos de graduação, futuros profissionais na área de Educação e também a vivência em escolas, como possíveis locais de atuação profissional. Caso o estudante já possua experiência e conhecimento de recursos digitais com fins educacionais, ele terá oportunidade de explorar e enriquecer o seu conhecimento contribuindo com as atividades do projeto. A participação dos discentes da UFVJM é essencial para o desenvolvimento do projeto, pois são eles os executores das atividades acompanhados da coordenadora e colaborador do projeto. Serão também responsáveis pelos contatos para agendamento das atividades, confecção e preparo dos recursos e materiais a serem utilizados nas atividades práticas, bem como a execução das oficinas. Ainda serão responsáveis pela avaliação dos resultados obtidos, confecção dos relatórios e elaboração de trabalhos para apresentações em eventos de divulgação científica. A equipe realizará reuniões periodicamente para planejar, discutir o andamento das atividades do projeto, avaliar as atuações nas escolas, expor dúvidas e apresentar sugestões para o aprimoramento das oficinas. A coordenadora será responsável por capacitar os discentes para as oficinas e estará presente nas atividades nas instituições. O Discente-Bolsista indicado enviará periodicamente a declaração de atividade do bolsista cuidadosamente avaliada pela coordenadora do projeto. Também serão entregues dois relatórios, um parcial e um relatório final descrevendo as atividades realizadas e os resultados obtidos. As atividades realizadas pelos discentes serão constantemente orientadas e acompanhadas pela coordenadora e colaboradores. A coordenadora avaliará a evolução das atividades pelos discentes e ainda utilizará critérios como responsabilidade, pontualidade, assiduidade, compromisso, pró-atividade e iniciativa dos discentes durante todas as etapas de execução do projeto.


Observações

Trata-se de uma reapresentação do projeto que está sendo desenvolvido desde 2020 referente ao edital Proexc 01/2020 e em seguida Proexc 01/2021,sendo adaptado ao formato remoto. Devido ao interesse dos participantes e do estabelecimento de novas parcerias, ficamos motivados a dar continuidade às ações e esperamos atender um público maior em 2022.


Público-alvo

Descrição

Professores do Ensino Fundamental e Médio e licenciandos da UFVJM interessados em na vivência e troca de experiência sobre o uso dos recursos tecnológicos nas práticas pedagógicas.

Municípios Atendidos

Município

Diamantina Mg

Município

Teófilo Otoni

Município

Janaúba

Município

Unaí

Parcerias

Participação da Instituição Parceira

A Secretaria Regional de Ensino - Diamantina MG aprovou a proposta e autoriza a sua execução nas escolas estaduais na regional Diamantina, coforme carta anexa.

Cronograma de Atividades

Periodicidade Mensalmente
Descrição da Atividade

Planejamento , seleção dos beneficiários , definição das atividades relacionadas ao projeto

Periodicidade Quinzenalmente
Descrição da Atividade

Divulgação, consulta e seleção das escolas a serem atendidas Consulta aos coordenadores dos cursos de graduação

Periodicidade Mensalmente
Descrição da Atividade

revisão bilbiográfica

Periodicidade Mensalmente
Descrição da Atividade

inserção da frequencia mensal do bolsista

Periodicidade Mensalmente
Descrição da Atividade

Realização das oficinas e capacitação do público atendido

Periodicidade Quinzenalmente
Descrição da Atividade

Preparo e adaptações das oficinas de acordo com as demandas e interesses do público atendido