Visitante
Arte nos Jogos Mentais: desafiando a mente utilizando o artesanato para produzir brincadeiras, jogos e quebra-cabeças
Sobre a Proposta
Tipo de Edital: Procarte
Situação: Aprovado
Dados do Coordenador
everton luiz de paula
2024102202413626
diretoria de educação aberta e à distância
Caracterização da Ação
linguística, letras e artes
educação
educação
artes integradas
estadual
Não
Membros
joão paulo gomes rocha
Voluntário(a)
luiza lana henrique de carvalho
Voluntário(a)
cláudia soares moreira
Voluntário(a)
breno luide xavier siqueira
Voluntário(a)
sarah nunes fernandes
Bolsista
gislaine alves lima
Voluntário(a)
A missão do projeto é apresentar, por meio de oficinas e palestras, de forma remota e presencial, os jogos mentais. A atividade lúdica permite que o estudante aprenda brincando. Aqui não será diferente, será feita a união do artesanato para construção dos jogos e brincadeiras. Foi tecida uma rede com ótima parcerias, são elas: Escola Profissionalizante Irmã Luiza - EPIL, Vila Educacional da Meninas - VEM, Fundação Municipal do Bem Estar do Menor - FUMBEM e o Conservatório Estadual de Música Lobo de Mesquita - CEMLobo de Mesquita. Ressaltamos que as atividades presenciais obedecerão as medidas sanitárias de prevenção ao COVID-19. O projeto Jogos Mentais conta, agora, com a parceria da Comissão Permanente de Processos Seletivos em que ambos divulgam a universidade nas diversas comunidades visitadas. Tal parceria criará um sentimento de pertencimento à universidade por parte das comunidades atendidas pelo projeto nas diversas regiões dos Vales.
Ensino-Aprendizagem, Jogos Mentais, Lúdico, Quebra-cabeça, Artesanato
O lúdico faz parte do mundo infantil da vida de todo cidadão. Os jogos e brinquedos são ferramentas fundamentais na infância das crianças, onde a realidade e o faz de conta intercalam-se. O lúdico não trata somente de diversão, mas também possui grande importância no processo de ensino aprendizagem na fase da infância (HORÁCIO 2020). O projeto visa aplicar o poder do lúdico presente nos jogos mentais e brincadeiras que desafiam a mente com artesanato. A principal rotina do projeto será interagir com as parcerias firmadas. Todas já realizam em suas dependências atividades de artesanato. A missão do projeto é apresentar em forma de oficinas e palestras, de forma remota e presencial, os jogos mentais. Consagrando, assim, a indissociabilidade Ensino-Pesquisa-Extensão, uma vez que debateremos o ensino aprendizagem com os jogos requerendo senso científico de pesquisa e realizaremos a troca de saberes da comunidade. Ressaltamos que as atividades presenciais obedecerão as medidas sanitárias preventivas ao COVID-19.
Campioni e Paini (2016) ao apresentar um estudo sobre a contribuição da ludicidade na educação inclusiva, mencionam que o ato de brincar faz parte da história da humanidade. No aspecto psicológico o brincar está presente em todas as situações as quais a criança apropria-se de costumes, leis, regras e hábitos. Já para o aspecto pedagógico, o brincar é uma excelente ferramenta para o aprendizado na formação da personalidade e para o aspecto criativo, o ato de brincar está focado na busca do “eu”, revelando a criatividade, a imaginação e o desenvolvimento do potencial do sujeito. Infelizmente em dezembro de 2019 houve a comunicação de uma nova forma de síndrome respiratórioa aguda grave, que se demonstrou ser causada por um novo coronavírus (SARS-CoV-2), o qual foi identificado em Wuhan na China. Esta nova síndrome foi nomeada COVID-19, sendo disseminada e transmitida por via respiratória de pessoa a pessoa, com alto poder de contágio (MSB 2020). A Organização Mundial da Saúde decretou em 11 de Março de 2020 estado de Pandemia em função da disseminação da Covid-19 no mundo. Novas medidas sanitárias mundiais foram implementadas diante da Pandemia Mundial. O presente projeto visa potencializar o poder do lúdico no ensino aprendizado promovendo a interação entre universitários e diversos centros educacionais que têm o artesanato em sua grade curricular de forma presencial e de forma remota. O projeto, Arte nos Jogos Mentais: desafiando a mente utilizando o artesanato para produzir brincadeiras, jogos e quebra-cabeças propõem desenvolver com os parceiros oficinas de construção dos jogos utilizando o artesanato com diversas matérias primas e transmitindo as oficinas de forma remota quando necessário. Assim o presente projeto encaixa-se na modalidade ARTES INTEGRADA (3.4.7) AO INTEGRAR ARTES PLÁSTICAS (ARTESANATO) E ARTES VISUAIS (PRODUÇÃO DOS VÍDEOS DAS OFICINAS). O BCT da UFVJM é um curso superior de graduação com características não profissionalizantes. Atualmente, são oferecidas 150 vagas semestrais no turno diurno no Campus de Diamantina. Por ofertar disciplinas básicas das principais áreas de conhecimento das ciências exatas e tecnológicas, o BCT contempla a formação básica comum a vários cursos dessas ciências (Física, Química, Biologia, Cálculo, Computação, dentre outras), de forma que o estudante diplomado pode utilizar os créditos obtidos para uma futura formação em curso superior profissionalizante (BCT 2020). Tradicionalmente, os estudantes que compõem os Jogos Mentais são oriundos do BCT e estes estudantes típicos tem em sua formação a interdisciplinaridade. Necessidade de Atividades Remotas de Arte e Jogos Mentais A criança ao se envolver com os jogos e brincadeiras, coloca como ação fundamental seu sentimento e emoção. Pode-se dizer que a atividade lúdica funciona como um elo integrador entre os aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais. Portanto, a partir do brincar, desenvolve-se a facilidade para à aprendizagem, o desenvolvimento social, cultural e pessoal e contribui para uma vida saudável, física e mental (HORÁCIO 2020). Peixoto (2018) também desenvolveu um trabalho sobre a contribuição dos jogos didáticos para a educação em uma perspectiva inclusiva. O projeto desenvolvido visava articular e contextualizar diferentes disciplinas, favorecendo um saber ampliado dos conhecimentos alinhados ao planejamento ano/série. Como já relatado anteriormente neste projeto, com a proliferação do COVID-19, que tem alto poder de contágio (MSB 2020) e as novas medidas sanitárias mundiais, escolas adotaram o Ensino Remoto Emergencial. A execução de atividades online de Arte e a execução de brincadeiras, jogos e desafios propiciarão o atendimento das demandas do Ensino Remoto. A execução do atual projeto promoverá a interação da comunidade universitária com a comunidade externa, dos centros educacionais parceiros e dos diversos artistas e artesãos na resolução deste problema, superando as dificuldades de ensino aprendizado do Ensino Remoto a qual os estudantes da rede pública de Ensino vêm enfrentando (Fundação Lemam 2020).
De forma a propiciar a máxima interação de todos os entes do projeto e leva-lo à condição de programa. Foram construídos objetivos gerais e específicos que promovem o impacto social, a troca de saberes e a interdisciplinaridade. GERAIS • Criar um grupo de universitários aptos a atuarem nas comunidades dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri levando oficinas de artesanato na modalidade remota nas diversas redes e mídias, além da forma presencial que respeitará as medidas sanitárias em tempos de COVID-19. ESPECÍFICOS • Promover a interação dos parceiros do atual projeto e todos os componentes do público alvo e estudantes. • Criação e execução de um banco digital de seminários sobre os impactos do uso do lúdico como ferramenta de ensino; • Criação e execução de oficinas sobre artesanato utilizando diversas matérias primas, madeira, biscuit, papel machê, argila, papelão, dentre outros; • Execução de oficinas remotas e presenciais com os diversos artistas e artesãos da cidade de Diamantina e entorno. • Em todas as atividades citadas acima, quando realizadas de forma presencial, serão respeitadas as medidas sanitárias em tempos de COVID-19.
Criar uma equipe de estudantes aptos a levarem oficinas artísticas a todo público beneficiário e fortalecer os laços com todas as parcerias formadas. Previsão de impacto direto: as escolas estaduais, além das escolas municipais e particulares presentes em Diamantina. Os projetos parceiros também serão impactados com a troca dos saberes. Público beneficiado indiretamente: familiares dos beneficiados diretamente e comunidade diamantinense em geral, além de discentes, docentes e servidores da UFVJM. Por fim, com o processo de expansão das mídias digitais, pretende-se atingir, pelo menos 50% da população da microrregião de Diamantina, com aproximadamente 85 mil habitantes (Cidade Brasil 2020).
O presente projeto terá 3 fases de trabalho bem definidas: Preparação, Execução e Relatório. – Preparação Durante a etapa de preparação será realizada: a revisão bibliográfica para estudo teórico dos impactos no uso do lúdico no ensino aprendizagem por parte da equipe de estudantes que compõem o projeto; a criação e padronização da arte a ser executadas nas redes e mídias digitais; produção e gravação de seminários e oficinas sobre O Jogos Mentais e o Ensino; produção e gravação de oficinas artísticas com temas lúdicos direcionados para crianças na idade pré-escolar, além de várias outras idades. – Execução Nesta etapa, faremos as interações dos membros do grupo com as diversas parcerias e público alvo. Faremos a execução e gravação das oficinas já criadas em versões anteriores do projeto, tais como a oficina resolução de cubo mágico, construção de formas geométricas usando papelão, dentre outras. Realizaremos a troca de experiências com o projeto parceiro Parque da Ciência. Participaremos ativamente da atividade integral dos parceiros artísticos presentes no Conservatório Municipal Lobo de Mesquita, na Fumbem, na VEM e no EPIL, além de fazermos a visitação às escolas dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri aplicando as oficinas e as palestras já elaboradas. Todas as atividades presenciais serão realizadas obedecendo às medidas sanitárias recomendadas na prevenção do COVID-19. – Relatório Como fechamento do projeto, faremos inscrição para participação nos diversos eventos regionais e nacionais relacionados com Educação, arte e fotografia, tais como: Seminário de Socialização de Práticas Inspiradoras na Educação Infantil, Congresso internacional Educar nas Infâncias, Congresso EducaSul, dentre outros; além de apresentar os resultados no evento institucional SINTEGRA. Produção do Relatório Final do Projeto.
[1.] BCT – Bacharelado de Ciência e Tecnologia. Disponível em: <https://www.ict.ufvjm.edu.br/?page_id=182>. Acesso em 16 de out. 2020. [2.] CAMPIONI, E.; PAINI, L. D. A contribuição da ludicidade na educação inclusiva. In: Cadernos PDE: Os desafios da escola pública paranaense na perspectiva do professor PDE. Curitiba, v. 1, n. 13, 2016. Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2016/2016_artigo_edespecial_uem_elianacampioni.pdf>. Acesso em: 15 jul. 2020. [3.] CEMLobo – Conservatório Estadual de Música “Lobo de Mesquita”. Disponível em: <http://cemlobodemesquita.comunidades.net/historico>. Acesso em 16 de out. 2020. [4.] CIDADE BRASIL – Microrregião de Diamantina. Disponível em: <https://www.cidadebrasil.com.br/microrregiao-de-diamantina.html>. Acesso em 16 de out. 2020. [5.] EPIL e VEM – Escola Profissionalizante Irmã Luiza e Vila Educacional das Meninas. Disponível em: <http://www.2005- 2014.agenciaminas.mg.gov.br/noticias/inauguracao-de-telecentro-marca-os-100-anos-daepil-emdiamantina/>. Acesso em 16 de out. 2020. [6.] Fumbem – Fundação Municipal . Disponível em: <https://fumbem.wordpress.com/>. Acesso em: 18 de agosto de 2020. [7.] Fundação Lemam - Professores relatam os desafios do ensino não presencial <https://fundacaolemann.org.br/noticias/professores-relatamosdesafios-do-ensinonaopresencial?gclid=CjwKCAjwz6_8BRBkEiwA3p02VSofU1WNbpHiboM7sC3i657oNs1IYwiwJCHnxxq0VB5JcrBDUn145BoC_n4QAvD_BwE>. Acesso em 01 de out. 2020. [8.] HORÁCIO, D. F. O lúdico no processo de desenvolvimento humano no ensino fundamental dos anos iniciais. 2015. Trabalho de conclusão de curso (licenciatura - Pedagogia) - Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Ciências, 2015. Disponível em: <http://hdl.handle.net/11449/126675>. Acesso em 23 set. 2020. [9.] IBGE. Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. Ensino – matrículas, docentes e rede escolar. Disponível em: <http://www.ibge.gov.br/home/>. Acesso em 16 de out. 2020 [10.] MSB – Ministério da Saúde Brasil. Disponível em: <https://coronavirus.saude.gov.br/so bre-a-doenca>. Acesso em 16 de out. 2020. [11.] PARQUE – Parque da Ciência de Diamantina. Disponível em: < https://parque-da-ciencia.webnode.com/sobre-o-parque>. Acesso em 16 de out. 2020. [12.] PEIXOTO, J. C. G. Interdisciplinaridade, a partir de jogos didáticos em uma perspectiva inclusiva. Primeiro seminário regional de educação básica. Uberlândia, v. 4, n. 4, 2017. In: Olhares e trilhas. v. 20, n. 1, jan./jun. 2018. p. 301-311. Disponível em: <http://www.seer.ufu.br/index.php/olharesetrilhas/index>. Acesso em: 14 jul. 2020. [13.] UFVJM Dtna. Disponível em: <http://www.ufvjm.edu.br/numeros/index.php?option=com_content&view=article&id=12&Itemid=2>. Acesso em 16 de out. 2020.
O estudante terá papel ativo no projeto. A atuação dos mesmos desenvolverão a iniciativa, o trabalho em grupo e a liderança. Todos os passos deles serão acompanhados por toda equipe por meio de reuniões semanais e pequenos relatórios mensais que comporão o relatório de fechamento do projeto. Os estudantes serão classificados em três modalidades: o estudante bolsista, o estudante voluntário e o estudante público alvo. – Estudante bolsista. Será responsável por todas as etapas do projeto cumprindo as regras e exigências para permanência da bolsa. Entregar a Declaração Mensal de Atividades devidamente preenchida no Sistema Integrado de Extensão e Cultura (SIEXC), conforme orientação da PROEXC. – Estudante voluntário. De forma semelhante ao bolsista, o estudante voluntário será responsável por todas as etapas do projeto de forma que o certificado de horas (equivalente às etapas trabalhadas). – Estudante público beneficiário. Como parte do público alvo, o referido estudante receberá as palestras e oficinas promovidas pelo projeto. Relatará quando demandado sobre a qualidade e satisfação das atividades.
Recentemente o mundo vem enfrentando o retorno à rotina social após a Pandemia de Covid-19, causando inseguranças e preocupações profundas. A adoção do Ensino Remoto Emergencial não tem mostrado eficiência no ensino aprendizado das crianças e adolescentes, conforme relata a fonte Fundação Lemam 2020. O presente projeto visa remediar essa fase do Ensino Remoto propiciando arte e atividades que ativam a mente. Durante a coleta das cartas de parceria, foi notório o desejo por uma interação por parte de todos os gestores.
Público-alvo
Previsão de impacto direto: as escolas estaduais, além das escolas municipais e particulares presentes em Diamantina. Os projetos parceiros também serão impactados com a troca dos saberes. Público beneficiado indiretamente: familiares dos beneficiados diretamente e comunidade diamantinense em geral, além de discentes, docentes e servidores da UFVJM. População em geral composta por pessoas quem acessarão as redes sociais do projeto consumindo as atividades em formato de jogos para desafiar a mente. Parentes dos estudantes atendidos.
Servidores e estudantes da UFVJM que participarão das oficinas e acessarão as redes do projeto.
O público presente nos diversos locais a serem visitados pelo Projeto: A Ocupação Vitória, Fundação Municipal do Bem Estar do Menor – Fumbem, Conservatório Estadual de Música “Lobo de Mesquita”, Escola Profissionalizante Irmã Luiza - Epil, Vila Educacional das Meninas - VEM, Instituto Federal no Norte de Minas campus Diamantina - IFNMG, dentre outros.
Municípios Atendidos
Diamantina
Datas
Couto De Magalhães De Minas
Gouveia
São Gonçalo Do Rio Preto
São Gonçalo Do Rio Das Pedras
Itamarandiba
Turmalina
Capelinha
Milho Verde
Parcerias
Na presente parceria o Projeto Jogos Mntais fará oficinas e receberá visitação das escolas que são convidadas pela COPESE nos eventos de recepção de Escolas da Educação Básica no Campus JK, em parceria ao Projeto de Extensão "Conhecer para Pertencer". Além disso, nas visitações às escolas da Microrregião de Diamantina, o Projeto Jogos Mentais levará o material fornecido pela COPESE e executará a divulgação da UFVJM.
Esta parceria almeja implantar a utilização dos jogos de xadrez como instrumento pedagógico no processo de formação dos alunos das escolas do ensino fundamental e médio de Diamantina e região. Ressaltamos que diversas disciplinas exigem do aluno habilidades cognitivas de raciocínio lógico, de concentração, de pensamento abstrato e de criatividade, que são estimuladas com o desenvolvimento desse jogo. Os projetos compartilharão público alvo durante as oficinas e feiras.
O projeto AstroVale Remoto: Divulgando a Astronomia nos Vales através das redes sociais e mídias digitais é uma proposta que potencializará as atividades já realizadas pelo projeto AstroVale fortalecendo o caráter remoto da ação, ou seja, fazemos aqui uma proposta hibrida remota presencial. O referido projeto comungará o público alvo com o projeto Jogos Mentais fazendo oficinas conjuntas e realizando eventos e divulgações simultâneas.
Contribuir para a popularização e educação em ciência, que esta seja compreendida enquanto um processo que vise promover a exploração ativa, o envolvimento pessoal, a curiosidade, o uso dos sentidos e o esforço intelectual na formulação de questões e na busca de soluções; oferecendo respostas, mas, sobretudo gerar a indagação e o interesse pela ciência (PARQUE 2020). Formato da parceria: O parque da Ciência e o projeto Jogos Mentais têm parte do público alvo em comum e no passado já ocorreram parcerias durante feiras. Na presente parceria serão efetuadas interações entre os componentes e os públicos alvos principalmente nas oficinas direcionadas às crianças.
Instituição sem fins lucrativos de CNPJ 20.570.321/0001-39 atua com a missão de desenvolver a política de proteção a criança e ao adolescente sem assistência. Desenvolve atividades como artesanato (tapeçaria, croche, trico), trabalhos com folha E.V.A, tapetes de diversos formatos. Ensino de monitorias para os alunos que estudam em regime de semi internato (Fumbem 2020). Formato da parceria: o atual projeto executará as oficinas de artesanato de forma remota e presencial como complementação do ensino integral da Fumbem.
A Escola Profissional Irmã Luiza — fundada em 1911 — é um dos três projetos sociais mantidos pela Sociedade Protetora da Infância. Os outros dois projetos são: Vila Educacional das Meninas (VEM) e Amparo à Juventude para Inserção Rápida (AJIR). O trabalho foi liderado pela Congregação das Filhas de Caridade, que acolhia os meninos de rua no Colégio Nossa Senhora das Dores, em Diamantina. Desde 1968 funcionando em prédio próprio, a EPIL acolhe crianças e adolescentes em situação de vulnerabilidade social. É reconhecida com os títulos de Utilidade Pública Municipal, Estadual e Federal (EPIL e VEM 2020). Formato da parceria: o atual projeto executará e receberá oficinas de artesanato de forma remota e presencial junto ao EPIL, principalmente o artesanato com madeira.
Cronograma de Atividades
:Revisão da Bibliografia para estudo teórico dos impactos do lúdico no Ensino Aprendizagem parte da equipe de estudantes que compõem o projeto;
Criação e padronização da arte a ser executadas nas redes e mídias digitais.
Produção e gravação de seminários e oficinas sobre Jogos Mentais e o Ensino; Produção e gravação de oficinas artísticas com temas lúdicos direcionados para crianças na idade pré-escolar, além de outras idades; Execução e gravação das oficinas já criadas em versões anteriores do projeto: oficinas de resolução do cubo mágico, construção de formas geométricas com papelão, dentre outras;
Troca de experiências com o público alvo e com os projetos e instituições Parque da Ciência em forma de oficinas e evento em conjunto; Conservatório Estadual de Música Lobo de Mesquita em forma de oficinas, produção conjunta de conteúdo e evento virtual; Fundação Municipal do Bem Estar do Menor – Fumbem em forma de oficinas sobre o artesanato; Escola Profissionalizante Irmã Luiza – EPIL e a Vila Educacional da Meninas – VEM em forma de oficinas sobre o artesanato em madeira;
Visitação às escolas dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri aplicando as oficinas e as palestras elaboradas; Participação (de forma remota e presencial) dos diversos eventos regionais e nacionais relacionados com Arte e Educação;
Produção do Relatório Final do Projeto.