Detalhes da ação

História e Reflexões Digitais

Sobre a Ação

Nº de Inscrição

202203000867

Tipo da Ação

Projeto

Situação

RECOMENDADA :
EM ANDAMENTO - Normal

Data Inicio

01/05/2025

Data Fim

31/12/2025


Dados do Coordenador

Nome do Coordenador

áthila rocha trindade

Caracterização da Ação

Área de Conhecimento

Ciências Exatas e da Terra

Área Temática Principal

Educação

Área Temática Secundária

Tecnologia e Produção

Linha de Extensão

Espaços de ciência

Abrangência

Municipal

Gera Propriedade Intelectual

Não

Vínculada a Programa de Extensão

Não

Envolve Recursos Financeiros

Não

Ação ocorrerá

Dentro e Fora do campus

Período das Atividades

Integral

Atividades nos Fins de Semana

Não

Membros

Tipo de Membro Interno
Carga Horária 112 h
Tipo de Membro Interno
Carga Horária 112 h
Tipo de Membro Interno
Carga Horária 112 h
Tipo de Membro Interno
Carga Horária 112 h
Tipo de Membro Interno
Carga Horária 112 h
Tipo de Membro Interno
Carga Horária 80 h
Resumo

Dentre as várias atividades que a humanidade desenvolveu durante sua trajetória, a criação e evolução tecnológica e dos computadores tem um importante papel, na medida em que os computadores são importantes ferramentas de realização das mais diversas atividades humanas, além de inaugurar um próprio mundo à parte; o mundo virtual. A presente proposta trata-se de ação voltada à disseminação da evolução da computação na -comunidade da UFVJM e região, e representa uma renovação de projeto de 2023.


Palavras-chave

História da Computação, Evolução dos Computadores, Vida Digital


Introdução

Os últimos dois séculos foram marcados por uma ampla evolução científica, com avanços em várias áreas do conhecimento; e numa velocidade inédita. Particularmente, os avanços obtidos pelo esforço científico da humanidade, no sentido de criar máquinas capazes de realizar tarefas e cálculos complexos de forma automática (os computadores), nestes dois últimos séculos, foram especialmente notáveis. Desde as idéias do tear “programável” de Joseph Mariae Jacquard, ou a máquina analítica (Analytical Engine) de CharlesBabbage (Dementshuk & Henriques, 2019), inúmeros foram os avanços científicos e tecnológicos que nos trouxeram até a nossa realidade atual: uma vida intensamente relacionada com o uso dos computadores e conectada ao “mundo virtual” da Internet, em que a realização de muitas tarefas de caráter profissional e pessoal passam pela utilização de dispositivos computacionais interconectados. Neste cenário, é essencial que o ser humano, enquanto criador e utilizador da tecnologia, não seja um sujeito acrítico em relação às consequências do uso dos computadores e/ou em relação ao esforço científico empreendido para que o patamar atual da computação fosse alcançado. É preciso refletir sobre o passado para entender o presente e projetar o futuro. Tal postura é crucial para que as pessoas façam um uso mais consciente dos recursos computacionais disponíveis na vida cotidiana, minimizando riscos à saúde mental e física, que possam advir da imersão excessiva ou acrítica ao mundo virtual. Além disso, a percepção dos avanços científicos que foram necessários para que, ao longo do tempo, a humanidade pudesse conceber o nível atual de avanço computacional/vida digital, torna o sujeito mais capaz de refletir acerca do futuro da evolução da computação (e consequentemente do uso destes) e de nossa relação com este futuro. Por fim, mas não menos importante, uma releitura histórica deste processo de evolução da computação permite às pessoas conhecer os vários personagens importantes desta empreitada do conhecimento humano, e inclusive os fatores econômicos, sociais e políticos que possam ter influenciado os rumos dos feitos de cada um deles. Neste sentido, a presente ação, como continuação de um projeto de extensão ocorrido nos anos de 2021 e retomado em 2023 (com a mesma denominação) visa apresentar aos discentes da UFVJM (especialmente os discentes do curso de Sistemas de Informação) e à comunidade em geral de Diamantina e região (especialmente aos alunos de ensino médio) uma narrativa histórica da evolução da computação, basicamente utilizando-se dos mecanismos: 1) Disponibilização para visitação a um rico acervo de equipamentos relacionados à evolução dos computadores, com itens variados (memórias, processadores, computadores de modelos variados, etc), datados de desde o início da década de 1980 até os dias de hoje (acervo este organizado durante a execução do projeto anterior, no ano de 2021); 2) Veiculação de documentários às crianças e jovens da FUMBEM/Diamantina, acerca de idéias/personagens cruciais à história da computação, como base para reflexões sobre a vida em meio aos computadores e o mundo virtual; 3) Participação da recepção de calouros do curso de Sistemaas de Informação da UFVJM, bem como do evento Vem pra UFVJM com parte do acervo do Museu; 4) Oferecimento de cursos de informática básica e noções de programação as crianças e jovens da FUMBEM/Diamantina


Justificativa

A presente proposta trata-se da continuação do projeto “História e Reflexões Digitais” (executado durante o ano de 2021 e 2023). O projeto tem origem numa conversa informal entre docentes do DECOM (Departamento de Computação) houve a idéia de tentar resgatar e narrar, de uma forma mais realística, a história da computação (pelo menos a história recente da evolução dos computadores). Como consequência, foram coletadas doações diversas, de pessoas físicas e jurídicas, de artefatos tecnológicos/computacionais. O acervo atualmente conta com inúmeras peças, podendo ser divididas em grandes grupos da seguinte forma: 1) computadores inteiros, de variadas épocas (MSX e CP-500, do início da década de 80, computadores das famílias 286, 386, 486, Pentium, Notebooks); 2) computadores desmontados, com os componentes à mostra (286, 386, 486, Pentium, Notebooks); 3) Dispositivos de armazenamento externo de variadas épocas (disquetes 5 1?4, 3 1/2, zipdrives, pendrives); 4) Dispositivos de memória de variadas épocas; 5) Dispositivos de armazenamento permanente (Hard Disks) de variadas épocas; 6) Equipamentos de rede de variadas épocas (modens, cabos de rede dos tipos “coaxial” e “par trançado”, placas de rede, amostras de fibras óticas); 7) Video Games de variadas épocas (Mega Drive I, Nintendo, manetes, etc); 8) Outros equipamentos de variadas épocas (Máquina fotográfica, Walkman, Scanners, Aparelho de fax, Máquina de cartão de crédito manual, etc). Todo o acervo foi catalogado no ano de 2021, com a descrição de cada tipo de peça, e acondicionado num espaço para visitação permanente, na sala 22 do Decom (Departamento de Computação). Tal espaço foi batizado de “Museu da Informática”. Como o ano de 2021 ainda estava sob fortes restrições da pandemia de COVID-19, o acervo não pôde ser disponibilizado para visitação presencial. Em função disto, em 2021, através do projeto de extensão da qual esta proposta descende foi construído um espaço de visitação virtual de parte do acervo, que pode ser acessado pelo link: http://museudainformatica.ufvjm.edu.br/. Tendo-se já o acervo organizado e acondicionado, a ideia é que ele esteja aberto a visitação pela comunidade interna e externa, que faça parte do evento de recepção dos calouros da UFVJM, que parte deste acervo seja inserido em feiras de ciências de escolas públicas de Diamantina e que o site seja continuamente atualizado. Este tipo de iniciativa - de resgate histórico da evolução da computação – já encontra alguns exemplos no Brasil, seja de forma institucional ou por iniciativas individuais. Alguns exemplos são: o Museu do Computador (https://museudocomputador.org.br/), o Museu da Informática (https://www.tecmundo.com.br/brasil/85078-museu-informatica-inaugurado-sp-faca-tour-online.htm), o 1o Museu da Informática e do Video Game (http://jornalrazao.com/entretenimento/variedades/o-primeiro-museu-da-inform%C3%A1tica-e-do-videogame-do-brasil-1.2043312), o Museu de Informática da UNICAMP (https://www.ccuec.unicamp.br/museu/) e o Museu da Computação e Informática (https://www.facebook.com/mci.org/). Fora do Brasil existem inúmeras iniciativas neste sentido, como: The National Museum of Computing (https://www.tnmoc.org/), Computer History Museum (https://computerhistory.org/), Museum of Computing https://www.museumofcomputing.org.uk/). Aliado à exposição do acervo, como continuação do projeto nos anos de 2021 e 2023, a presente ação também propõe a veiculação de vários filmes/documentários acerca de personagens e/ou idéias que marcaram a evolução da computação ao longo do tempo para crianças e jovens da Fundação FUMBEM, bem como a bem como o oferecimento de cursos de Informática básica e noções e programação para o público citado; e a participação na recepção de calouros do curso de Sistemas de Informação e no evento Vem pra UFVJM, com parte do acervo do Museu. As ações propostas para a continuação do projeto fazem da presente proposta uma ação de extensão com aderência à área temática de Cultura, e na linha de extensão de Espaço de Ciência. Embora o presente projeto não trate da implementação do que poderia ser chamado de um “Museu da informática”, (pois a presente proposta não se adequa à Lei no 11.904, de 14/01/2009, que regulamenta os Museus no Brasil), pode-se afirmar que o presente projeto possui, em sua prática, contribuições à sociedade que são similares à este tipo de empreendimento: as ações de organizar, conservar e expor; para fins de preservação, pesquisa e educação uma coleção de valor histórico e científico faz do projeto uma ação de extensão com importante valor museológico. Por fim, destaca-se também o potencial da ação de incentivar e/ou potencializar as habilidades na área de Computação de um grupo de jovens em condições de vulnerabilidade social (público da FUMBEM), esclarecendo-os inclusive da possibilidade de continuidade do desenvolvimento destas habilidades no curso de Sistemas de Informação da UFVJM.


Objetivos

- Oferecer à comunidade interna da UFVJM em geral e à comunidade externa um maior conhecimento sobre a evolução histórica dos computadores e da computação. - Oferecer à comunidade interna da UFVJM em geral e à comunidade externa um maior conhecimento sobre os grandes cientistas e as grandes descobertas ao longo da história, que possibilitaram o avanço computacional até os nossos dias -Possibilitar aos jovens e crianças da FUMBEM/Diamantina um maior conhecimento sobre conceitos básicos de computação e sobre o curso de Sistemas de Informação da UFVJM - Promover o debate e reflexão das pessoas sobre as implicações, em todos os aspectos de nossa vida, do avanço do mundo da computação e do uso dos computadores e da vida digital - Promover a reflexão sobre os rumos futuros da computação e suas implicações no cotidiano das pessoas


Metas

No que se refere às metas da presente ação, como metas diretas espera-se: 1) Atingir um quantitativo de em torno de 500 pessoas atingidas/participantes do projeto (como mencionado no item anterior); seja através da visitação ao Museu, seja através da recepção de calouros do curso de Sistemas de Informação, através do Vem pra UFVJM ou através da atuação na FUMBEM/ Diamantina. 2) Continuar o funcionamento do Museu da Informática, como espaço permanente de visitação para fins educativos/históricos/científicos da comunidade interna e externa. Além disso, cuidar da manutenção e atualização do acervo do espaço. 3) Inserir o Museu da Informática nas ações da UFVJM relativas ao evento de mostra de profissões (VempraUFVJM) e na recepção de calouros do curso de Sistemas de Informação. 4) Apresentar as crianças e jovens da FUMBEM/Diamantina um breve histórico da evolução da computação, na forma de uma série de documentários. 5) Realizar cursos de noções básicas de computação e programação aos jovens e crianças da FUMBEM/Diamantina. Como impacto indireto espera-se que, ao final do projeto, tais ações realizadas possam ser publicadas em eventos de extensão na forma de artigos e/ou exposições orais, e disponibilizado para a comunidade acadêmica em geral


Metodologia

A Metodologia de execução do projeto será baseada nas 4 grandes atividades: 1) Coordenação de visitas ao espaço do Museu da Informática (inclusive de crianças e jovens da FUMBEM), bem como atualização de seu acervo histórico; 2) Participação em eventos com parte do acervo do Museu (evento VempraUFVJM e recepção de calouros do curso de Sistemas de Informação); 3) Atualização do web site do Museu da Informática e gerenciamento das mídias sociais do projeto (Instagram). 4) Veiculação de documentários, no espaço da FUMBEM sobre evolução da computação/vida digital; 5) Oferecimento de cursos de noções básicas de computação e programação a jovens e crianças da FUMBEM Sobre as atividades numeradas de 1 a 3, caberá à equipe do projeto, com supervisão do coordenador da ação, executar as seguintes tarefas: 1.1 – Planejar horários e dias de abertura do Museu para visitação e roteiro de explanação sobre o acervo. A princípio a ideia é de disponibilizar o espaço para visitação por 3 dias da semana, 3 horas por dia, mas tal planejamento ainda será discutido com a equipe do projeto, bem como o número de visitantes por vez, devido ao tamanho reduzido do espaço (no caso das crianças e jovens da FUMBEM, caberá à FUMBEM a infra estrutura para transporte do pessoal). Além disso, a equipe do projeto discutirá a melhor forma de guiar a visita ao acervo. Os estudantes voluntários ficarão responsáveis por manter o espaço aberto à visitação nos dias e horários definidos. 1.2 - Realizar pesquisa bibliográfica para montagem de mural dos "notáveis da computação", espaço em parede reservado para quadros com minibiografias dos principais pensadores/cientistas da história da computação, organizados em ordem cronológica. 1.3 - Realizar pesquisa bibliográfica para montagem de espaço reservado à exposição dos trabalhos científicos/artigos históricos sobre a evolução da computação, organizados em ordem cronológica. 2.1 – Contactar o setor responsável da UFVJM e a coordenação do curso de Sistemas de Informação para participação em recepção de calouros e no evento VempraUFVJM, respectivamente. O coordenador da ação será responsável por fazer os contatos supracitados e apresentar a ideia de participação da ação nos eventos. 2.2 – Escolher parte do acervo a ser utilizado nos eventos, roteiro de exposição dos mesmos. A equipe do projeto escolherá o acervo mais adequado para participação em cada evento e como será a abordagem da evolução da computação em cada evento. As atividades 4 e 5 serão executadas no ambiente da FUMBEM/Diamantina (que dispõe de laboratório de Informática com acesso á Internet); por todos os membros do projeto, sob supervisão do coordenador do projeto. A atividade 4 será organizada nas seguintes etapas: 4.1) Seleção de mini documentários de acesso público sobre temas relacionados à evolução da computação (existem cerca de 25 mini documentários pré-selecionados); 4.2) Veiculação dos mini documentários nas dependências da FUMBEM/Diamantina e abertura para debate/dúvidas. Os mini documentários serão apresentados em ordem cronológica, desde documentário inicial sobre sistemas de numeração até documentário atual relativo à redes sociais e vida digital, passando por momentos importantes da evolução da computação. Estão previstos 10 sessões entre os meses de Agosto a Dezembro de 2025. A atividade 5 será executada segundo as seguintes etapas: 5.1) Preparação de atividades de jogos, quebra cabeças, entre outros, que envolvam prática de raciocínio lógico e noções básicas de programação. 5.2) Execução das atividades no laboratório da FUMBEM/Diamantina. Serão utilizados os ambientes on-line Blockly (https://blockly.games/?lang=pt-br) e Scratch (https://scratch.mit.edu/), que estimulam o desenvolvimento de raciocínio lógico e noções de programação de forma lúdica. Estão previstos encontros semanais, a partir de Agosto de 2025 até Dezembro de 2025 para desenvolvimento desta atividade.


Referências Bibliográficas

DEMENTSHUK, M; HENRIQUES, P. Pássaros Voam em Bando. 1a Edição. João Pessoa: Editora Anid,2019. DI FATIMA, B. Dias de Tormenta. 1a Edição. São Paulo: Geração Editorial, 2019. BRASIL. Ministério do Turismo. Instituto Brasileiro de Museus – IBRAM. Lei no 11.904, de 14 de Janeiro de 2019.Institui o Estatuto de Museus e dá outras providências. UFVJM. DECOM/FACET – Projeto Pedagógico do Curso de Sistemas de Informação. Disponível em: http://www.ufvjm.edu.br/prograd/projetos- pedagogicos.html POLÍTICA DE EXTENSÃO DA UFVJM. ANEXO DA RESOLUCÃO No. 06-CONSEPE, DE 17 DE ABRIL DE 2009. Disponível em <http://www.ufvjm.edu.br/proexc/politicaextensao.html>. Acesso em 28 jul. 2022. REGULAMENTO DAS AÇÕES DE EXTENSÃO DA UFVJM. ANEXO DA RESOLUCÃO No. 01-CONSEPE, DE 21 DE SETEMBRO DE 2007, ALTERADO PELA RESOLUCÃO No. 24 - CONSEPE, DE 17 DE OUTUBRO DE 2008. Disponível em http://www.ufvjm.edu.br/proexc/regulamentoacoes.html>. Acesso em 28 jul 2022.


Interação dialógica da comunidade acadêmica com a sociedade

As atividades do projeto, principalmente aquelas em que há contato direto da equipe com a comunidade interna e externa da UFVJM (visitas ao Museu, participação na recepção de calouros da UFVJM, no evento Vem Pra UFVJM e ações na FUMBEM/Ðiamantina) serão momentos em que o público em geral poderá, em conjunto com a equipe do projeto, realizar uma reflexão sobre a história da evolução da computação e como a humanidade vem interagindo com a tecnologia. Mais especificamente, na visita ao Museu haverá a oportunidade de vivenciar essa evolução ao se visualizar exemplos de disquetes, cds, pendrives; dispositivos de memória de capacidade desde 256 Kilobytes até a 512 Megabytes, computadores desde a década de 80 até os dias atuais; entre outros dispositivos. Na participação nos debates sobre os mini documentários o público da FUMBEM/Ðiamantina poderá conhecer melhor quais os avanços científicos e tecnológicos anteriores ao computador digital foram importantes para o surgimento deste, bem como a evolução dos computadores digitais, que podem ser dividida em várias gerações de máquinas. Toda esta vivência terá como uma das consequências provocar o diálogo entre os participantes a respeito da virtuosa evolução tecnológica que vivenciamos, e obviamente a reflexão sobre o papel e importância da ciência e de seus personagens nesta empreitada. Além disso, as atividades sobre noções básicas de computação e programação com o público da FUMBEM/Diamantina propiciará a tomada de consciência por parte destes, no sentido de perceberem que eles podem ser inseridos no mundo tecnológico não só como consumidores, mas também como construtores de tecnologias, tendo inclusive o curso de Sistemas de Informação como oportunidade de continuidade do desenvolvimento de suas habilidades.


Interdisciplinaridade e Interprofissionalidade

Por ser um projeto centrado na divulgação da história da computação, e na reflexão desta evolução; este implicará na prática da pesquisa histórica e técnica (na área da computação) para sua execução. Para funcionamento e manutenção do Museu da Informática, é preciso que haja uma pesquisa para descrição técnica das peças catalogadas, além da contextualização do momento histórico em que tais peças eram utilizadas. Por exemplo, para que o visitante do Museu possa compreender melhor o contexto de utilização de um computador do início da década de 80, será necessário que, além da descrição técnica das características do computador, lhe seja esclarecido que tal computador foi utilizado numa época anterior ao advento da Internet, em que a utilização doméstica do computador ainda estava no início, etc. Toda essa contextualização exige não somente conhecimento técnico sobre o computador, mas também conhecimento histórico sobre como era a sociedade da época, significando um trabalho interdisciplinar entre computação e história. Além disso, para que se defina o "roteiro" de visita do Museu, deve-se seguir uma ordem cronológica de conhecimento das peças, novamente exigindo um trabalho interdisciplinar entre história e computação. Adicionalmente, durante a narrativa sobre as peças do Museu, haverá a abordagem dos temas sob uma perspectiva interdisciplinar, já que a evolução computacional não é um evento isolado mas sim dependente de outros aspectos da sociedade em suas diferentes épocas. Por exemplo, ao se tratar de peças mais antigas, pode-se falar sobre a história de Alan Turing (considerado o pai da computação), não havendo como não abordar a importância do evento da 2a Guerra Mundial como financiador de sua pesquisa e na contribuição de Turing para abreviar a Guerra. Por outro lado, também não há como não abordar o fato de Alan Turing ter sido punido pelo governo Britânico logo após a 2a Guerra por ser homossexual, fato lamentado décadas mais tarde por este mesmo governo. Assim como o tema narrado anteriormente, vários outros momentos importantes da história da computação podem ser relacionados a diferentes peças do acervo do Museu (e às novas coleções a serem incluídas: o mural dos "notáveis da computação" e a coleção de estudos/artigos históricos) e refletidos à luz do contexto científico, histórico, social e econômico da época; numa abordagem que exige que a interdisciplinaridade esteja presente.


Indissociabilidade Ensino – Pesquisa – Extensão

Analisando o projeto segundo uma perspectiva da indissociabilidade entre Ensino, Pesquisa e Extensão, têm-se que a relação das atividades do projeto com Ensino e Extensão se dará quando as pessoas envolvidas diretamente no projeto (coordenador e discentes) coordenarem uma exposição do acervo do Museu sobre a evolução da computação ao público em geral nos eventos em que o projeto irá participar, ou quando dos momentos de apresentação de mini documentários sobre a evolução da computação e ensino de noções básicas de programação ao público da FUMBEM/Diamantina. Nestas ações, as pessoas que estiverem coordenando-as terão que explicar para o público presente questões relativas ao acervo ou ao tópico em debate; e certamente haverão questionamentos e/ou complementações dos ouvintes, num contexto que caracteriza um ambiente de ensino-aprendizagem. O caráter de extensão se identifica na medida em que tais ações promovem à comunidade externa (mais diretamente ao público da FUMBEM/Diamantina) uma ampliação do conhecimento acerca do mundo tecnológico, além de servir como oportunidade de divulgação do curso de Sistemas de Informação à comunidade externa. As atividades de pesquisa são necessárias ao longo de todas as atividades do projeto, seja pesquisa técnica para atualização do website do projeto e escolha de ambientes on-line de ensino de noções básicas de computação, seja pesquisa histórica para seleção dos assuntos e dos mini documentários a serem veiculados ao público da FUMBEM/Diamantina; bem como pesquisa sobre especificações técnicas das peças do acervo do Museu.


Impacto na Formação do Estudante: Caracterização da participação dos graduandos na ação para sua formação acadêmica

A inserção do estudante no projeto se dará de diferentes formas, como descrito na Metodologia de trabalho que será adotada. Ele atuará nas visitas ao acervo do Museu da Informática, participação nos eventos externos e atualização do website e mídias sociais do projeto. A formação do estudante será enriquecida, tendo em vista que este poderá, através das tarefas inerentes ao projeto, intensificar seu conhecimento sobre a evolução dos computadores, de seus diversos componentes, questões históricas, sociais e políticas envolvidas com a evolução dos computadores, etc; além de desenvolver sua formação humana, através do constante contato e interação com o público-alvo do projeto. Por outro lado, o conhecimento do estudante em tecnologias de desenvolvimento Web será crucial para que este possa trabalhar na atualização do web site do Museu da Informática. A avaliação do estudante se dará através da observação do cumprimento das tarefas estabelecidas no cronograma.


Impacto e Transformação Social

As atividades de exposição do acervo tecnológico do museu para o público em geral, e a veiculação dos mini documentários ao público da FUMBEM/Diamantina tem como impacto gerar reflexão sobre a evolução da computação e a vida digital, proporcionando a ampliação do conhecimento sobre a temática envolvida, cumprindo uma ação educativa de induzir um melhor entendimento do passado, o que pode culminar numa melhor compreensão do presente e melhor construção do futuro, tornando o projeto um potencial instrumento de impacto e transformação social, no que se refere à formação de indivíduos mais conscientes acerca do uso do mundo tecnológico. Especialmente para os alunos do curso de Sistema de Informação (principalmente os envolvidos diretamente no projeto) o projeto poderá auxiliar os alunos em sua formação, mais especificamente quanto ao desenvolvimento de suas habilidades humanas, no sentido de: 1) ter uma visão contextualizada da área de Sistemas de Informação em termos políticos, sociais e econômicos (através do estudo da evolução histórica da computação); e 2) atuar social e profissionalmente de forma ética (através da reflexão constante sobre os impactos do uso da tecnologia na vida); o que está em consonância com o que diz o Projeto Pedagógico do Curso de Sistemas de Informação da UFVJM, mais especificamente no que se refere ao desenvolvimento das habilidades dos egressos do curso. Por fim, o projeto provê aos alunos do curso de Sistemas de Informação uma visão mais clara da responsabilidade deles, enquanto futuros agentes construtores da continuação da evolução dos computadores e do mundo virtual. E para a UFVJM, será uma oportunidade de levar à comunidade externa uma visão mais esclarecedora sobre de onde e como surgiu o mundo interconectado de hoje, além de realizar a divulgação do curso de Sistemas de Informação.


Divulgação

A divulgação do projeto se dará através de veiculação de material informativo como folders, cartazes; através das redes sociais do projeto, páginas institucionais do DECOM e da FACET (Faculdade de Ciências Exatas) e através da atuação do projeto in loco em espaços externos à UFVJM.


Público-alvo

Descrição

O público alvo é composto principalmente por estudantes da UFVJM (do curso de Sistemas de Informação e outros) e estudantes de escolas públicas de Diamantina; bem como pessoas da comunidade em geral interessadas por conhecer um pouco mais sobre a evolução histórica da computação.

Descrição

Composto por crianças e jovens que frequentam a Fundação do Bem Estar do Menor - FUMBEM/Diamantina, tendo idade entre 6 e 14 anos.

Municípios Atendidos

Município

Diamantina - MG

Parcerias

Participação da Instituição Parceira

A FUMBEM/Ðiamantina é uma entidade de direito privado, instituída pela lei Municipal no 1648 de 12 de maio de 1989, de natureza filantrópica, assistencial, educacional, esportiva, artística e cultural, com prazo de duração indeterminado e de utilidade pública. Tem por objetivo promover à criança e adolescente em situação de vulnerabilidade social o ensino fundamental e médio, bem como o gozo pleno da cidadania a seu público alvo, com oferecimento de atividades ocupacionais, artísticas, culturais, de entretenimento, esportivas e de lazer. Neste sentido, no sentido de fortalecer a missão da FUMBEM, a presente parceria ocorrerá com o uso do espaço do laboratório de Informática da FUMBEM para a exibição de documentários sobre a história da computação, bem como o uso dos computadores para oferecimento de cursos de computação básica e noções de programação às crianças e jovens da instituição.

Cronograma de Atividades

Carga Horária Total: 564 h

Carga Horária 280 h
Periodicidade Semanalmente
Período de realização
  • Tarde;
  • Noite;
Descrição da Atividade

Disponibilizar o espaço para visitação em dias da semana, 10 horas por dia. Além disso, a equipe do projeto discutirá a melhor forma de guiar a visita ao acervo. Os estudantes voluntários ficarão responsáveis por manter o espaço aberto à visitação nos dias e horários definidos.

Carga Horária 40 h
Periodicidade Anualmente
Período de realização
  • Manhã;
  • Tarde;
Descrição da Atividade

Escolha e montagem de estande nos eventos VempraUFVJM e Recepção de Calouros do curso de SI; com peças do Museu de Informática, a fim de apresentar um pouco do acervo do Museu e da história da computação, bem como para dialogar com recém ingressantes e futuros discentes acerca da profissão

Carga Horária 72 h
Periodicidade Semanalmente
Período de realização
  • Tarde;
  • Noite;
Descrição da Atividade

Criação e publicação no site do Museu e nas mídias sociais do projeto de conteúdo acerca de assuntos relacionados ao projeto, tais como: fotos de visita ao Museu e exposição de peças em eventos, postagens diversas relacionadas a história da computação (curiosidades, assuntos em alta, dias comemorativos, etc)

Carga Horária 36 h
Periodicidade Semanalmente
Período de realização
  • Manhã;
  • Tarde;
Descrição da Atividade

Levantamento histórico sobre principais nomes da história da computação e de suas biografias, com posterior montagem de mural de notáveis em espaço a ser definido nas dependências do Departamento de Computação

Carga Horária 36 h
Periodicidade Semanalmente
Período de realização
  • Manhã;
  • Tarde;
Descrição da Atividade

Levantamento histórico de escritos/artigos que representam grandes descobertas e/ou mudanças de paradigma na história da computação, com posterior montagem de exposição do material.

Carga Horária 40 h
Periodicidade Quinzenalmente
Período de realização
  • Manhã;
  • Tarde;
Descrição da Atividade

Exibição dos mini documentários sobre a história da computação para debate com as crianças e jovens da FUMBEM.

Carga Horária 60 h
Periodicidade Semanalmente
Período de realização
  • Manhã;
  • Tarde;
Descrição da Atividade

Esta atividade se constitui da seleção de softwares e ambientes computacionais de aprendizagem, bem como da elaboração de conteúdo e execução dos cursos de noções básicas de programação a serem oferecidos ao público da FUMBEM. Esta atividade será feita em conjunto pelo bolsista e o coordenador do projeto.