Visitante
História e Reflexões Digitais
Sobre a Ação
202203000342
032022 - Ações
Projeto
RECOMENDADA
:
CONCLUÍDA - ARQUIVADA
01/03/2023
31/12/2023
Dados do Coordenador
áthila rocha trindade
Caracterização da Ação
Ciências Exatas e da Terra
Educação
Educação
Espaços de ciência
Local
Não
Não
Não
Dentro do campus
Tarde
Não
Membros
Dentre as várias atividades que a humanidade desenvolveu durante sua trajetória, a criação e evolução tecnológica e dos computadores tem um importante papel, na medida em que os computadores e outras ferramentas são importantes ferramentas de apoio à pesquisa nas mais diversas áreas do conhecimento e também por inaugurar um próprio mundo à parte; um mundo virtual. A presente proposta trata-se de ação voltada à disseminação a evolução da computação na comunidade da UFVJM e região.
História da Computação, Evolução dos Computadores, Vida Digital
Os últimos dois séculos foram marcados por uma ampla evolução científica, com avanços em várias áreas do conhecimento; e numa velocidade inédita. Particularmente, os avanços obtidos pelo esforço científico da humanidade, no sentido de criar máquinas capazes de realizar tarefas e cálculos complexos de forma automática (os computadores), nestes dois últimos séculos, foram especialmente notáveis. Desde as idéias do tear “programável” de Joseph Mariae Jacquard, ou a máquina analítica (Analytical Engine) de CharlesBabbage (Dementshuk & Henriques, 2019), inúmeros foram os avanços científicos e tecnológicos que nos trouxeram até a nossa realidade atual: uma vida intensamente relacionada com o uso dos computadores e conectada ao “mundo virtual” da Internet, em que a realização de muitas tarefas de caráter profissional e pessoal passam pela utilização de dispositivos computacionais interconectados. Neste cenário, é essencial que o ser humano, enquanto criador e utilizador da tecnologia, não seja um sujeito acrítico em relação às consequências do uso dos computadores e/ou em relação ao esforço científico empreendido para que o patamar atual da computação fosse alcançado. É preciso refletir sobre o passado para entender o presente e projetar o futuro. Tal postura é crucial para que as pessoas façam um uso mais consciente dos recursos computacionais disponíveis na vida cotidiana, minimizando riscos à saúde mental e física, que possam advir da imersão excessiva ou acrítica ao mundo virtual. Além disso, a percepção dos avanços científicos que foram necessários para que, ao longo do tempo, a humanidade pudesse conceber o nível atual de avanço computacional/vida digital, torna o sujeito mais capaz de refletir acerca do futuro da evolução da computação (e consequentemente do uso destes) e de nossa relação com este futuro. Por fim, mas não menos importante, uma releitura histórica deste processo de evolução da computação permite às pessoas conhecer os vários personagens importantes desta empreitada do conhecimento humano, e inclusive os fatores econômicos, sociais e políticos que possam ter influenciado os rumos dos feitos de cada um deles. Neste sentido, a presente ação, como continuação de um projeto de extensão ocorrido no ano de 2021 (com a mesma denominação) visa apresentar aos discentes da UFVJM (especialmente os discentes do curso de Sistemas de Informação) e à comunidade em geral de Diamantina e região (especialmente aos alunos de ensino médio) uma narrativa histórica da evolução da computação, basicamente utilizando-se de dois mecanismos: 1) A apresentação de um rico acervo de equipamentos relacionados à evolução dos computadores, com itens variados (memórias, processadores, computadores de modelos variados, etc), datados de desde o início da década de 1980 até os dias de hoje (acervo este organizado durante a execução do projeto anterior, no ano de 2021); e 2) Promoção de debates aberto à comunidade interna e externa da UFVJM acerca de idéias/personagens cruciais à história da computação, como base para reflexões sobre a vida em meio aos computadores e o mundo virtual.
A idéia deste projeto descende do projeto “História e Reflexões Digitais” (executado durante o ano de 2021), este último se originando a alguns anos atrás, quando numa conversa informal entre docentes do DECOM (Departamento de Computação) houve a idéia de tentar resgatar e narrar, de uma forma mais realística, a história da computação (pelo menos a história recente da evolução dos computadores). Como consequência, foram coletadas doações diversas, de pessoas físicas e jurídicas, de artefatos tecnológicos/computacionais. O acervo atualmente conta com inúmeras peças, podendo ser divididas em grandes grupos da seguinte forma: 1) computadores inteiros, de variadas épocas (MSX e CP-500, do início da década de 80, computadores das famílias 286, 386, 486, Pentium, Notebooks); 2) computadores desmontados, com os componentes à mostra (286, 386, 486, Pentium, Notebooks); 3) Dispositivos de armazenamento externo de variadas épocas (disquetes 5 1⁄4, 3 1⁄2, zipdrives, pendrives); 4) Dispositivos de memória de variadas épocas; 5) Dispositivos de armazenamento permanente (Hard Disks) de variadas épocas; 6) Equipamentos de rede de variadas épocas (modens, cabos de rede dos tipos “coaxial” e “par trançado”, placas de rede, amostras de fibras óticas); 7) Video Games de variadas épocas (Mega Drive I, Nintendo, manetes, etc); 8) Outros equipamentos de variadas épocas (Máquina fotográfica, Walkman, Scanners, Aparelho de fax, Máquina de cartao de crédito manual, etc). Todo o acervo foi catalogado no ano de 2021, com a descrição de cada tipo de peça, e acondicionado num espaço para visitação permanente, na sala 22 do Decom (Departamento de Computação). Tal espaço foi batizado de “Museu da Informática”. Como o ano de 2021 ainda estava sob fortes restrições da pandemia de COVID-19, o acervo não pôde ser disponibilizado para visitação presencial. Em função disto, em 2021, através do projeto de extensão da qual esta proposta descende foi construído um espaço de visitação virtual de parte do acervo, que pode ser acessado pelo link: http://museudainformatica.ufvjm.edu.br/. Tendo-se já o acervo organizado e acondicionado, a idéia é que ele esteja aberto a visitação pela comunidade interna e externa, que faça parte do evento de recepção dos calouros do curso de Sistemas de Informação, que parte deste acervo seja inserido em feiras de ciências de escolas públicas de Diamantina e que o site seja continuamente tualizado. Este tipo de iniciativa - de resgate histórico da evolução da computação – já encontra alguns exemplos no Brasil, seja de forma institucional ou por iniciativas individuais. Alguns exemplos são: o Museu do Computador (https://museudocomputador.org.br/), o Museu da Informática (https://www.tecmundo.com.br/brasil/85078-museu-informatica-inaugurado-sp-faca-tour-online.htm), o 1o Museu da Informática e do Video Game (http://jornalrazao.com/entretenimento/variedades/o-primeiro-museu-da-inform%C3%A1tica-e-do-videogame-do-brasil-1.2043312), o Museu de Informática da UNICAMP (https://www.ccuec.unicamp.br/museu/) e o Museu da Computação e Informática (https://www.facebook.com/mci.org/). Fora do Brasil existem inúmeras iniciativas neste sentido, como: The National Museum of Computing (https://www.tnmoc.org/), Computer History Museum (https://computerhistory.org/), Museum of Computing (https://www.museumofcomputing.org.uk/). Aliado à exposição do acervo, como continuação do projeto anterior, a presente ação também propõe a promoção de debates (presenciais, a ocorrer no auditório do DECOM – Departamento de Computação) com a veiculação de vários filmes/documentários acerca de personagens e/ou idéias que marcaram a evolução da computação ao longo do tempo, bem como de temas que remetem à uma reflexão sobre os impactos da vida digital na vida real, e possíveis caminhos futuros da evolução da computação, como narrado por Branco Di Fatima (Di Fatima, 2019) e Dementshuk e Henriques (Dementshuk e Henriques, 2019). Tal ação fez parte do projeto que ocorreu em 2021, mas foi executada de forma remota, sendo que o registro dos encontros está disponível no canal do Youtube do projeto executado em 2021 (https://www.youtube.com/channel/UCFS4Ip2QsdwF9RlrA2W23dg). As ações propostas para a continuação do projeto executado em 2021 fazem da presente proposta uma ação de extensão com aderência à área temática de Cultura, e na linha de extensão de Espaço de Ciência. Embora o presente projeto não trate da implementação do que poderia ser chamado de um “Museu da informática”, (pois a presente proposta não se adequa à Lei no 11.904, de 14/01/2009, que regulamenta os Museus no Brasil), pode-se afirmar que o presente projeto possui, em sua prática, contribuições à sociedade que são similares à este tipo de empreendimento: as ações de organizar, conservar e expor; para fins de preservação, pesquisa e educação uma coleção de valor histórico e científico faz do projeto uma ação de extensão com importante valor museológico.
- Oferecer à comunidade interna da UFVJM em geral e à comunidade externa um maior conhecimento sobre a evolução histórica dos computadores e da computação. - Oferecer à comunidade interna da UFVJM em geral e à comunidade externa um maior conhecimento sobre os grandes cientistas e as grandes descobertas ao longo da história, que possibilitaram o avanço computacional até os nossos dias - Promover o debate e reflexão das pessoas sobre as implicações, em todos os aspectos de nossa vida, do avanço do mundo da computação e do uso dos computadores e da vida digital - Promover a reflexão sobre os rumos futuros da computação e suas implicações no cotidiano das pessoas
No que se refere às metas da presente ação, como metas diretas espera-se: 1) Atingir um quantitativo de em torno de 500 pessoas atingidas/participantes do projeto (como mencionado no item anterior) 2) Tornar o espaço do acervo histórico da computação (denominado “Museu da informática”) um espaço permanente de visitação para fins educativos/históricos/científicos da comunidade interna e externa. Além disso, cuidar da manutenção do espaço. 3) Promover a exibição e o debate sobre filmes/documentários sobre temas da evolução da computação/vida digital (média de 1 por mês, no ano de 2023) 4) Participar com parte do acervo do museu de pelo menos 1 feira de ciências realizada em âmbito de escolas públicas de Diamantina Como impacto indireto espera-se que, ao final do projeto, tais ações realizadas possam ser publicadas em eventos de extensão na forma de artigos e/ou exposições orais, e disponibilizado para a comunidade acadêmica em geral
A Metodologia de execução do projeto será baseada nas 4 grandes atividades: 1) Coordenação de visitas ao espaço do Museu da Informática; 2) Participação em eventos com parte do acervo do Museu (recepção de calouros do curso de SI e feiras de ciências em escolas de Diamantina); 3) Veiculação de filmes/documentários e promoção de debates sobre evolução da computação/vida digital; 4) Atualização do web site do Museu da Informática e gerenciamento das mídias sociais do projeto (Facebook e Instagram). Sobre as atividades numeradas de 1 a 4, caberá à equipe do projeto, com supervisão do coordenador da ação, executar as seguintes tarefas: 1.1 – Planejar horários e dias de abertura do Museu para visitação e roteiro de explanação sobre o acervo. A princípio a ideia é de disponibilizar o espaço para visitação por 2 dias da semana, 4 horas por dia, mas tal planejamento ainda será discutido com a equipe do projeto, bem como o número de visitantes por vez, devido ao tamanho reduzido do espaço. Além disso, a equipe do projeto discutirá a melhor forma de guiar a visita ao acervo. O estudante bolsista ficará responsável por manter o espaço aberto à visitação nos dias e horários definidos. 2.1 – Contactar coordenação de curso de Sistemas de Informação e direções de escolas de Diamantina para participação em recepção de calouros do curso de Sistemas de Informação e feiras de ciências de escolas de Diamantina, respectivamente. O coordenador da ação será responsável por fazer os contatos supracitados e apresentar a ideia de participação da ação nos eventos. 2.2 – Escolher parte do acervo a ser utilizado nos eventos, roteiro de exposição dos mesmos e apresentação com linha do tempo da evolução da computação (no caso de recepção dos calouros do curso de Sistemas de Informação). A equipe do projeto escolherá o acervo mais adequado para participação em cada evento e como será a abordagem da evolução da computação em cada evento. 3.1 – Escolha de filmes/documentários como temas dos debates e calendário de exibição dos mesmos. Os temas serão escolhidos em conjunto pela equipe do projeto, se baseando nos temas apresentados pela execução do projeto História e Reflexões Digitais no ano de 2021. 3.2 – Exibição dos filmes/documentários para debate.
DEMENTSHUK, M; HENRIQUES, P. Pássaros Voam em Bando. 1a Edição. João Pessoa: Editora Anid,2019. DI FATIMA, B. Dias de Tormenta. 1a Edição. São Paulo: Geração Editorial, 2019. BRASIL. Ministério do Turismo. Instituto Brasileiro de Museus – IBRAM. Lei no 11.904, de 14 de Janeiro de 2019.Institui o Estatuto de Museus e dá outras providências. UFVJM. DECOM/FACET – Projeto Pedagógico do Curso de Sistemas de Informação. Disponível em: http://www.ufvjm.edu.br/prograd/projetos- pedagogicos.html POLÍTICA DE EXTENSÃO DA UFVJM. ANEXO DA RESOLUCÃO No. 06-CONSEPE, DE 17 DE ABRIL DE 2009. Disponível em <http://www.ufvjm.edu.br/proexc/politicaextensao.html>. Acesso em 28 jul. 2022. REGULAMENTO DAS AÇÕES DE EXTENSÃO DA UFVJM. ANEXO DA RESOLUCÃO No. 01-CONSEPE, DE 21 DE SETEMBRO DE 2007, ALTERADO PELA RESOLUCÃO No. 24 - CONSEPE, DE 17 DE OUTUBRO DE 2008. Disponível em http://www.ufvjm.edu.br/proexc/regulamentoacoes.html>. Acesso em 28 jul 2022.
As atividades do projeto, principalmente aquelas em que há contato direto da equipe com a comunidade interna e externa da UFVJM (visitas ao Museu, participação nos debates, participação em feiras de ciências) serão momentos em que o público em geral poderá, em conjunto com a equipe do projeto, realizar uma reflexão sobre a história da evolução da computação e como a humanidade vem interagindo com a tecnologia. Mais especificamente, na visita ao Museu haverá a oportunidade de vivenciar essa evolução ao se visualizar exemplos de disquetes, cds, pendrives; dispositivos de memória de capacidade desde 256 Kilobytes até a 512 Megabytes, computadores desde a década de 80 até os dias atuais; entre outros dispositivos. Na participação nos debates a comunidade interna e externa poderá conhecer melhor quais os avanços científicos e tecnológicos anteriores ao computador digital foram importantes para o surgimento deste, bem como a evolução dos computadores digitais, que podem ser dividida em várias gerações de máquinas. Toda esta vivência terá como uma das consequências provocar o diálogo entre os participantes a respeito da virtuosa evolução tecnológica que vivenciamos, e obviamente a reflexão sobre o papel e importância da ciência e de seus personagens nesta empreitada.
Por ser um projeto centrado na divulgação da história da computação, e na reflexão desta evolução; este implicará na prática da pesquisa histórica e técnica (na área da computação) para sua execução. Para funcionamento do Museu da Informática, além da organização do acervo (que já se encontra numa organização prévia na sala 22 do Departamento de Computação da UFVJM), será preciso uma pesquisa para descrição técnica das peças catalogadas, além da contextualização do momento histórico em que tais peças eram utilizadas. Por exemplo, para que o visitante do Museu possa compreender melhor o contexto de utilização de um computador do início da década de 80, será necessário que, além da descrição técnica das características do computador, lhe seja esclarecido que tal computador foi utilizado numa época anterior ao advento da Internet, em que a utilização doméstica do computador ainda estava no início, etc. Toda essa contextualização exige não somente conhecimento técnico sobre o computador, mas também conhecimento histórico sobre como era a sociedade da época, significando um trabalho interdisciplinar entre computação e história. Além disso, para que se defina o "roteiro" de visita do Museu, deve-se seguir uma ordem cronológica de conhecimento das peças, novamente exigindo um trabalho interdisciplinar entre história e computação. Adicionalmente, na atividade de debates nos quais serão exibidos documentários sobre a história da computação, haverá a abordagem dos temas sob uma perspectiva interdisciplinar, já que a evolução computacional não é um evento isolado mas sim dependente de outros aspectos da sociedade em suas diferentes épocas. Por exemplo, ao se tratar da história de Alan Turing (considerado o pai da computação), não há como não abordar a importância do evento da 2a Guerra Mundial como financiador de sua pesquisa e na contribuição de Turing para abreviar a Guerra. Por outro lado, também não há como não abordar o fato de Alan Turing ter sido punido pelo governo Britânico logo após a 2a Guerra por ser homossexual, fato lamentado décadas mais tarde por este mesmo governo. Assim como o tema narrado anteriormente, vários outros momentos importantes da história da computação a serem apresentados nestes debates devem ser refletidos à luz do contexto científico, histórico, social e econômico da época; numa abordagem que exige que a interdisciplinaridade este presente.
Analisando o projeto segundo uma perspectiva da indissociabilidade entre Ensino, Pesquisa e Extensão, têm-se que a relação das atividades do projeto com Ensino e Extensão se dará quando as pessoas envolvidas diretamente no projeto (coordenador e discentes) coordenarem uma exposição do acervo sobre a evolução da computação, quando coordenarem um debate sobre algum tema proposto, e quando atualizarem o web site e as mídias sociais do projeto. Nas duas primeiras ações, as pessoas que estiverem coordenando-as terão que explicar para o público presente questões relativas ao acervo ou ao tópico em debate; e certamente haverão questionamentos e/ou complementações dos ouvintes, num contexto que caracteriza um ambiente de ensino-aprendizagem. O caráter de extensão se identifica na medida em que tais ações promovem à comunidade externa uma ampliação do conhecimento acerca do mundo tecnológico, além de servir como oportunidade de divulgação do curso de Sistemas de Informação à comunidade externa. No que se refere à pesquisa, ela ocorrerá em dois momentos: quando da pesquisa sobre os filmes/documentários relativos aos temas em debate, e quando da atualização contínua do web site do projeto.
A inserção do estudante no projeto se dará de diferentes formas, como descrito na Metodologia de trabalho que será adotada. Ele atuará nas visitas ao acervo do Museu da Informática, na elaboração e promoção dos debates, participação nos eventos externos e atualização do website e mídias sociais do projeto. A formação do estudante será enriquecida, tendo em vista que este poderá, através das tarefas inerentes ao projeto, intensificar seu conhecimento sobre a evolução dos computadores, de seus diversos componentes, questões históricas, sociais e políticas envolvidas com a evolução dos computadores, etc; além de desenvolver sua formação humana, através do constante contato e interação com o público-alvo do projeto. Por outro lado, o conhecimento do estudante em tecnologias de desenvolvimento Web será crucial para que este possa trabalhar na atualização do web site do Museu da Informática. A avaliação do estudante se dará através da observação do cumprimento das tarefas estabelecidas no cronograma.
As atividades de exposição do acervo tecnológico e a reflexão sobre a evolução da computação e a vida digital, através de filmes/documentários, têm-se um conjunto de práticas que, para o público em geral, proporcionam a ampliação do conhecimento sobre a temática envolvida, cumprindo uma ação educativa de induzir um melhor entendimento do passado, que implica numa melhor compreensão do presente e melhor construção do futuro, tornando o projeto um potencial instrumento de impacto e transformação social, no que se refere à formação de indivíduos mais conscientes acerca do uso do mundo tecnológico. Especialmente para os alunos do curso de Sistema de Informação (principalmente os envolvidos diretamente no projeto) o projeto poderá auxiliar os alunos em sua formação, mais especificamente quanto ao desenvolvimento de suas habilidades humanas, no sentido de: 1) ter uma visão contextualizada da área de Sistemas de Informação em termos políticos, sociais e econômicos (através do estudo da evolução histórica da computação); e 2) atuar social e profissionalmente de forma ética (através da reflexão constante sobre os impactos do uso da tecnologia na vida); o que está em consonância com o que diz o Projeto Pedagógico do Curso de Sistemas de Informação da UFVJM, mais especificamente no que se refere ao desenvolvimento das habilidades dos egressos do curso. Por fim, o projeto provê aos alunos do curso de Sistemas de Informação uma visão mais clara da responsabilidade deles, enquanto futuros agentes construtores da continuação da evolução dos computadores e do mundo virtual. E para a UFVJM, será uma oportunidade de levar à comunidade externa uma visão mais esclarecedora sobre de onde e como surgiu o mundo interconectado de hoje, além de realizar a divulgação do curso de Sistemas de Informação.
A divulgação do projeto se dará através de veiculação de material informativo como folders, cartazes, e também através das redes sociais do projeto e páginas institucionais do DECOM e da FACET (Faculdade de Ciências Exatas)
Público-alvo
O público alvo é composto principalmente por estudantes da UFVJM (do curso de Sistemas de Informação e outros) e estudantes de escolas públicas de Diamantina; bem como pessoas da comunidade em geral interessadas por conhecer um pouco mais sobre a evolução histórica da computação.
Municípios Atendidos
Diamantina - MG
Parcerias
Nenhuma parceria inserida.
Cronograma de Atividades
Carga Horária Total: 764 h
- Tarde;
- Noite;
A princípio a ideia é de disponibilizar o espaço para visitação por 2 dias da semana, 4 horas por dia, mas tal planejamento ainda será discutido com a equipe do projeto, bem como o número de visitantes por vez, devido ao tamanho reduzido do espaço. Além disso, a equipe do projeto discutirá a melhor forma de guiar a visita ao acervo. Os estudantes voluntários ficarão responsáveis por manter o espaço aberto à visitação nos dias e horários definidos.
- Tarde;
Como o acervo do Museu já se encontra com uma organização prévia, mas não finalizada; será necessário no 1o mês do projeto finalizar a organização do acervo, no sentido de organizar a descrição das peças mais importantes e elaborar o roteiro de visitação
- Tarde;
- Noite;
A equipe do projeto escolherá o acervo mais adequado para participação em cada eventos (recepção dos calouros do curso de Sistemas de Informação e feiras de ciências em escolas da cidade) e como será a abordagem da evolução da computação em cada evento.
- Tarde;
- Noite;
Exibição dos filmes/documentários para debate com a comunidade em geral, com mediação da equipe do projeto.
- Tarde;
- Noite;
Inserção e atualização de conteúdo nas mídias sociais do projeto, bem como pela atualização do web site do Museu da Informática. Esta atividade será feita pelos bolsistas voluntários com o apoio do coordenador e do professor voluntário do projeto.
- Manhã;
- Tarde;
- Noite;
Esta atividade se constitui da participação da equipe do projeto em eventos (recepção de calouros do curso de SI e feiras de ciências em escolas públicas de Diamantina), através da exibição e explanação de parte do acervo do Museu da Informática. Tal atividade terá coordenação do coordenador e professor colaborador, executadas pelos alunos voluntários.